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Sunday, April 13, 2014

파이러츠 트레저헌터 프리뷰

파이러츠 트레저헌터라는 생소한 게임을 알게된 계기는 생각지도 못한 곳에서 찾아왔다.

"선비, 너 내일 나랑 같이 용산갈래?"

예쁜 여자의 질문은 (물론) 아니였다.  그저 하늘같은 임갓독님일 뿐.  내일 파이러츠라는 AOS 게임의 테스팅이 있으니, 같이 와볼래-하는 거였다.  사실 별 관심 없었는데, 갓독님과 함께 나가면 밥을 사주신다, 하하.  숙소밥도 맛있지만 (이모, 존경하고 사랑합니다), 밖의 밥도 맛있는거다.  원래 남이 사주는 밥은 더 맛있는 법이라고 아브라함 링컨이 말한 것 같다.

테스팅 현장은 아이파크몰에 위치한 용산 이스포츠 아레나였다.  익숙한 얼굴들이 많이 보였다.  사실 처음 접해본 게임 FGT (포커스 그룹 테스트) 였고, 스태프들의 친절함과 매끄러운 진행은 무척 만족스러웠다.  뭔가 무척 진지하게 일에 임하는 태도는 언제나 보기 좋은 것 같다.  스태프 분들에게 감사의 말씀을 전하고 싶다.

이제 진지하게 파이러츠라는 게임에 대해서 좀 더 얘기해보자.  자고로, 사진이니 스샷이니 그런거 없다 (죄송합늬다__).  또 한, 이 프리뷰는 2014년도, 4월 14일에 적힌 글이다.  파이러츠는 후에 더 많은 변화를 겪을지도 모르니, 잘 인지해줬으면 한다.  베타는 베타일 뿐이다.

처음 파이러츠의 게임영상을 접했을 때 느낀건 Smashmuck Champions와 Bloodline Champions와 비슷한 종류의 게임이라는 거였다.  그리고 실제로도 그랬다.  대중에게는 이미 친근한 리그  오브 레전드와 도타ㅠ와는 다른 종류의 AOS였다.  하지만 위의 게임들과는 달리 게임 오브젝티브가 있는 (순전히 데쓰매치만은 아닌), 와우의 아라시 분지와 비슷한 게임이다.

미니언/크립은 존재하지 않는다.  NPC라곤 포탑을 반영한 거미들 뿐이다.  다 좋은데, 왜 하필 거미들일까 했다.  거미굴에서 거미가 나와서 포탑(토템)을 지킨다.  사실 거미건 곰이건, 별건 아니지만, 세계관을 잘 반영하지 못한 것 같다.  파수꾼으로선 변변찮은 느낌이 물씬했다.  자고로 거미는 모든 RPG를 통틀여서 최하위 잡몹에 불과하지만, 파이러츠에선 초깡패님들이시다.  공경하는 마음을 갖자.  아 물론 한명 이상의 팀원만 있어도 거미들은 무참히 밟힌다.  

탈것이 많다.  아니, 좀 필요이상으로 많은 느낌인데, 군데 군데 탈 수 있는 포탑같은 장치들이 있어서 그렇게 느끼는 걸지도 모르겠다.  여하튼 보통 탈것에는 두명정도 들어가는데, 자동차의 경우 적을 깔아뭉게 순삭할 수 있다.  이런 정보는 안타깝게도 어디에서도 가르켜주지 않는다.  깔아뭉게 죽는 애니매이션도 없기때문에, 갑자기 죽어서 어리둥절 했던 기억이 있다.  본격 GTA AOS 퓨전.

탈것은 전체적으로 재밌고 전략적으로도 도움이 크지만, 개인적으로 탈것은 별로 안좋아하는 편이다.  이미 사용하고 있는 캐릭터가 있는데, 그 캐릭터의 특별함을 버리고 탈것의 정체성으로 갈아탄다는건 나에게 별로 즐겁지 않은 컨셉이다.  그래서 난 테스팅중에 탈것 단 한번도 안탔다.  탈것이 게임을 무척 스피디하게 하는건 즐겁다.

본격 입체 기동장치 AOS ... 를 가장한 로프액션.  목표물만 있으면 엄청 멀리서도 쌩쌩 날려다녀서 홍련의 화살을 흥얼거리며 놀 수 있다.  분명 무척 재밌는 게임의 특성이지만, 사실 그냥 맵을 빨리 움직이는 것 빼곤 별 사용도가 없다.  로프액션을 전략적으로 쓸 수 있는 요소가 별로 없어서, 큰 메리트는 없는 듯 하다.
  
마찬가지로, 이 게임에선 점프가 가능한데, 점프는 그냥 할 수 있다는 것 자체가 게임 조작할 때 기분이 좋다.  하지만 점프를 함으로써 가질 수 있는 특별한 메리트가 거의 없기에, 왜 있는지 모르겠다 (이건 Smashmuck에서도 똑같다).  가령 점프로 뛰어 총알을 피할 수 도 없고, 뛰어 넘을 수 있는 장애물은 존재하지도 않고, 높은 곳에서 뛰어 내렸을시 현실적인 물리가 적용이 되어 대미지를 입을 때는 정말 놀랐다.  놀고있는 엄지는 자연스레 스페이스 바를 누르며 깡총깡총 뛰었지만, 실제로 게임플래이에 전략적인 기여는 별로 없어 조금 섭섭한 바이다.

우리에게 익숙한 AOS처럼, 래인의 컨셉이 있는데, 맵의 자유도는 어느 AOS보다 무척 높다.  왜냐하면 MMORPG와 비슷하게 [보이면 갈 수 있음]의 컨셉이기 때문이다.  물도 건널 수 있는데, 수영이 가능하다.  대신 수영을 해서 물을 건널 경우 위험에 노출됨과 동시에 어떠한 공격도 불가하다.  스킬은 쓸 수 있는 듯하다.  섀도우라는 캐릭터의 점멸밖에 안써봐서 잘 모르겠다.  

파이러츠의 게임흐름은 스피디하다.  그리고 여러 게임의 요소들은 게임이 추구하는 흐름을 보조한다 (로프액션, 빠른 탈것, 노 미니언, 등).  하지만 이에 위반하는 것들도 수두룩하게 존재한다.  가령 적을 쓰러뜨리면 골드를 드롭하는데, 골드는 보너스 경험치과 마나를 채워준다.  하지만 이것을 수급하려면 골드위에서 1-2초동안 행동버튼을 눌러 1-2초동안 채널링을 해야하는데, 총알이 난무하고 있는 상황에서 이게 쉬운게 아니다.  싸움이 끝나고 한다고 해도 무척 스피디한 흐름을 끊는 불편한 게임요소다. 난 더 싸우고 싶은데, 주섬주섬 골드를 줍고 있다.  애초에 왜 골드드롭이 있는지 모르겠다.  너무 드롭이라는 컨셉에 필요이상의 무게를 부여한게 아닐까 싶다.  마찬가지로 문을 여는 기계의 조작은 무척 오래 걸린다.  개인적으로 인터랙티브 오브젝트를 매우 좋아하는데, 모양을 바꾸는 맵이라는건 나에게 무척 매력적이다.  하지만 왜 10초동안 끙끙되며 문을 열어야하는지 모르겠다.  그만큼의 전략적 가치가 있다고해도, 좀 과하지 않나 싶었다.  아, 유닛의 회전속도가 존재한다.  도타를 하는 나로선 무척 익숙하지만, 현대 게임의 회전속도는 생소한 컨셉이라, 여러 사람들이 묘하게 유닛조작에 느릿느릿한 느낌을 받았을거라고 생각한다.  이런 여러 요소들은 마치 고속도로에 과속 방지턱을 곳곳에 설치한것 같은 느낌이였다.

파이러츠에는 롤과 도타와 달리 돈을 모아 살 수 있는 아이템이 없다.  하지만 레벨업을 통하여 (심지어 레벨이 25까지 있다 ㅎㄷㄷ), 무척 많은 옵션들에 스킬포인트를 투자하여 자신의 캐릭터를 특성화 시킬 수 있다.  사실 선택의 가능성이 너무 많아 조금 압도스러웠다.  스킬 4개로 시작해서, 피, 마나, 쉴드, 이속, 그리고 3개의 기본무기들까지 업그래이드 할 수 있어, 무려 11개나 되는 옵션이 있다.  하지만 좀 하다보며 느꼈는데, 스킬에 포인트 넣는건 대개 비효율적이라고 느꼈다.  이유인즉, 목숨 당 쓸 수 있는 스킬의 한도는 겨우 한두번, 4개의 스킬을 한두번씩 쓸 수 있다가 아니라, 진짜로 목숨당 스킬 딱 한번이나 두번 쓰지 못한다는거였다.  그렇기에 필자는 그냥 스탯과 기본무기에 몰빵했다.  거의 모든 캐릭터들의 궁은 사기인 듯 했는데, 궁에만 몰빵해서 다 죽였다는 사람도 있다카더라..

이 글에서는 내 개인적인 견해에 기반된 여러 단점들이 부각되었지만, 나는 게임 전문가가 아니고, 디자이너나 개발자도 아니다.  사실 컴퓨터뒤에 앉아서 밸런스니 뭐니하며 자기가 옳다고 생각하는 글을 적는건 무척 쉽다.  리그 오브 레전드를 이을 대작이라니 뭐니, 이런 거창한 것도 잘 모르겠다.  하지만 게이머로서, 게임에 가장 중요한건 일단 재미가 있어야 된다고 믿는다.  그리고, 근본적으로 파이러츠는 나의 불평 및 투정을 넘어서, 무척 재밌는 게임이다.  게임이 추구하는 정신없는 난전과 빠른 전개는 퍽 즐거웠다.  게임의 [재밌다]라는 요소는 하늘의 뜬구름처럼 제대로 짚기 참 힘든 것 같고, Virtual Toys이 이를 제대로 짚어 게임에 잘 실현한 것 같다.  앞으로도 많은 변화를 겪을 것 같은 파이러츠지만, 게임에 재미를 부여하는 요소를 잃지 않고 발전해나가기를 기원할 뿐이다.



저녁은 고기였다 (씨익).

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